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【睡前消息314】“精神鸦片”问题,影响全人类的未来

5938 字

《“精神鸦片”问题,影响全人类的未来》

经济参考报定义网络游戏为“精神鸦片”。

封面:

“精神鸦片”上瘾

和《人类简史》相关

推送:经济参考报一句“精神鸦片”,打掉了网游巨头几千亿的市值。这让我回想起80年代报纸抱怨青年工人沉湎纸牌,也想起了90年代通宵玩 “小霸王”游戏机的日子。人类历史似乎在重复,但距离科幻未来又近了一步。

转发推送:进来期待看到游戏评论,没想到是书评。

大家好,2021年8月15日,欢迎收看314期睡前消息,请静静介绍新闻。

8月初《经济参考报》网站发表了一篇批评电子游戏的文章:《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》。这篇文章直接指责网络游戏是新型“毒品”、“精神鸦片”,连成年人都很难抵抗,未成年人必然长期沉迷,破坏身心健康。最后,文章要求加大对游戏行业的处罚力度。

《经济参考报》是新华社主管主办的中央经济刊物,虽然地位不如《人民日报》、《光明日报》,但也算是准国家级媒体,被认为在一定程度上代表了政府风向。前几天新的监管政策刚刚沉重打击了课外辅导行业,导致一批国内外上市公司股价暴跌,所有敏感行业都关注着监管部门的动向。《经济参考报》定性网络游戏是“精神鸦片”之后,游戏股全线暴跌,腾讯控股一度损失了10%的市值。

几个小时候,经济参考报的网站删除了原报道,改名为《网络游戏长成数千亿产业》,也不再提“精神鸦片”的说法。之后游戏股票又陆续反弹。

督工,你怎么评价 “精神鸦片”说法制造的经济波动?

主流媒体的社论通过家长转发传播,打击了巨型公司的股价,这可能是8月份最重要的社会事件。

但是,在社会事件之上,有更宏观的历史发展趋势;在社会事件下面,承载变化的是一个个具体的人。现在大多数围绕游戏上瘾问题产生的争议,都集中在社会问题这一层,导致问题定性有偏差。所以我今天要把话题同时向两个方向延伸,既讨论历史发展,也讨论个人生活经历,这样才能准确地理解游戏上瘾问题。

先说个人视角:

80年代我刚有记忆的时候,电视机和手持计算器都是奢侈品,我和我的朋友都不知道世界上有电子游戏这种东西。当时我生活在山区,做完作业,可能会去球场踢球,也可能叫朋友去爬山,放风筝,捡蘑菇,打猎,甚至是小规模放火。我家楼侧面几十米就是山,往里走有一条十几米宽的小山谷,雨季会流出一条小溪。我们在山谷里挖了小窑洞,修了小水坝,搞了自己的小基地,冬天还会用碎砖头浇水的方式盖冰房子。现在回想起来,生活范围虽然不大,玩法倒是不少。

没等到那个矿区破产,这种生活就结束了。80年代末90年代初,山寨的日本任天堂八位游戏机进入中国,在几个月内就颠覆了我周围同龄人的生活。随着游戏机和有线电视的普及,球场上的小学生每三四个月减少一半,大多数聚会的主题都变成了玩游戏和讨论游戏。如果找朋友借到一盘稀有的游戏卡,暑假悄悄玩个通宵也很常见。我个人虽然也玩游戏,但还是保持了户外运动的兴趣,很快我发现,想约三五个人一起爬山都很难了。所以,在媒体批判“精神鸦片”之前30年,我就发出过类似的抱怨。

我儿子读小学的时候,已经是21世纪第二个十年。他从第一次接触开始,就狂热地爱上了“我的世界”,Minecraft,热度一直保持到今天。上周他和表弟约着去踢球,中途悄悄改成了玩“我的世界”。如果完全不限制的话,我估计他可以连续玩48小时不睡觉。

30年前,我在山坡上挖洞,用碎砖块造小房子,用土堆成水坝。现在我儿子玩的东西和我当年差不多,只是改成了在虚拟世界里面玩。如果把两种生活摆在一起比较,我倒是相信他也会在现实里拿起铲子试试,但最终还是把大多数时间花在虚拟的Minecraft上。毕竟和现实相比,电子游戏的设定更丰富,操作更简便,能以成千上万倍的复杂度体现玩家的创意。1991年的时候,我和我的同龄人已经做出了选择,证明最初等的电子游戏,就能用上瘾性打败丰富的现实娱乐。2021年的今天,如果不加限制,游戏必然会吸走未成年人的全部时间。

最近几年,尤瓦尔·赫拉利的几本书,《人类简史》《未来简史》《今日简史》在中国很畅销。这些书虽然包含一些过于简化的论断,但是作为开阔思路的科普书,我还是非常推荐大家都去读一下。

尤瓦尔·赫拉利这几本书的出发点是一个显而易见的生物学事实。人对世界的全部感受,都是大脑电信号的集合。只要你给大脑足够复杂的信号,你完全可以用这组信号模拟全世界。30年前我拿着铲子在山坡上挖洞,现在我儿子捏着鼠标在程序里面挖洞,对现实的影响虽然区别很大,对大脑来说,也不过是两组有相似性的电信号。

处理电信号的大脑,没有什么神圣性,就是过去几亿年生物进化的自然产物,到我们祖先在草原上打猎的时候,结构基本已经确定了。所谓“我”,就是这个生物组织里面的一组算法。大脑根据外界反映来调整处理信息的逻辑,再加上一点随机性,就构成了哲学上会思考的人类。

大脑处理的大多数电信号对应真实概念。比如说在山坡上挖一个洞,大脑会通过电信号去理解它的形状、颜色,以及挖洞的疲劳感,成就感。就算大脑忘了这个洞,山坡上也依然有这个洞。同时,尤瓦尔·赫拉利认为,人类最强的能力,就是让大脑通过电信号制造一些现实中不存在的虚拟概念,比如说部落亲情,国家权威,信用货币。如果所有大脑忘掉这些概念,虚拟组织就会瞬间消失。但只要有一部分人承认这些概念,人类就利用虚拟概念团结起来,相互信任,相互合作,创造出其他生物做不到的奇迹。这是文明社会的由来。

文明社会为了满足大脑,要在现实中做很多事。有些事情是非常基础的,比如说吃饱穿暖,满足大脑的生理需求;然后是一些相对复杂的事情,比如聊天打牌,满足大脑比较本能的交流和认同;最后是一些非常宏大的事情,用来满足一部分大脑给自己定义的精神需求,比如说造个金字塔,修几千个兵马俑,乃至于征服世界。

只要我们的大脑还依托于肉体而存在,这些需求就不是同时出现的。大脑首先要保证自己生存,还要正常运行。所以,最基本的需求是安全,然后是呼吸喝水吃饭休息。满足这些需求之后,我们才会折腾外部世界,通过各种感官,换算成更复杂的电信号,来满足大脑的高级需求。

自古以来,满足大脑和躯体的基本需求,是非常不容易的一件事。中国人能普遍吃饱穿暖,不用担心明天的粮食和冬天的衣服,也不担心土匪半夜进来杀人,这是最近两三代人才达到的目标。所以,从农业文明开始,甚至说从我们祖先从树上下来开始,大脑追求的目标,基本上都对应现实中的物质,比如说填肚子的食物,用来取暖的火堆,用来抵抗野兽的山洞。

但是,一旦这个问题基本满足,大脑的电信号就不一定要对应实体概念了。

实体概念必须通过我们的身体来制造物质刺激。但是人类肉体接受外界物质刺激的能力是有限的,吃肉喝酒,几斤就够。一旦解决了基本问题,再堆砌数量,很难给大脑制造出满意的电信号。这个时候,人类就必须制造一些额外的虚拟概念,比如说尊重,比如说社会地位,以这些概念为背景,给大脑制造正向刺激。普通人可以通过宗教得到这些满足,秦始皇在当时的物质条件下啥都不缺了,就开始修仙,给大脑寻找更有趣的电信号。从大脑接受电信号的角度说,电子游戏和宗教修仙发挥着类似的作用。

既然大脑在安全的前提下,只关心自己接受到的电信号。我们就可以越过四肢,越过皮肤,直接给大脑提供有趣的电信号。古代的贵族想消遣,骑马出去打猎;现代的小职员下班了,打开电脑打游戏,用虚拟的枪去完成打猎,也是给大脑传递类似的电信号。两者没有本质区别。

之所以我说打猎,是因为我们都是非洲草原上猎人的后代。只有那些喜欢追逐猎物的大脑才能把结构传给后代。所以,如果每天我们都要从事一些和打猎区别很大的农作,大脑,尤其是男性大脑就会主动提出“打猎”的需求。当然大脑本身没有腿,它也不在乎自己是不是在草原上,只要传进来的电信号类似于打猎,它就满足了。

80年代,第一批彻底解决了基本饱暖问题,而且对未来的生活有可靠预期的平民群体,是国企青年工人。据我观察,他们下班之后,基本上只干两件事,玩球和打牌。

玩球和打牌给人提供连续不断的刺激,还能满足社交需求,大脑认为,这和流水线工作相比更像打猎,所以青年工人愿意投入精力。玩球和打牌这两件事相互比较,打牌的比例是逐年上升的,因为打牌不用消耗体力,还能带上小额赌注,模拟打猎拿到的成果。形式上的固化,被每一局的随机性抵消了,大脑认为随机性就是新鲜感。所以愿意在牌桌上消耗大多数时间。

后来有了电脑游戏,老一代人转不过弯,继续打麻将,打纸牌,新一代人开始用游戏手柄刺激大脑。再后来是鼠标,更强大的显卡,VR眼镜,AR增强现实技术。如果你还想要赌注和随机性,游戏运营商最欢迎你氪金刷装备。尤瓦尔·赫拉利认为,这就是黑客帝国的前兆。

书中事 |《未来简史》:未来普通人只能整天玩游戏open in new window

2017年,尤瓦尔·赫拉利接受中国记者采访,记者问他大多数人未来要做什么。静静帮我转述一下他的观点。

根据更乐观的设想,人们从工作的需要中解放出来,并且可以献身于体育、艺术、冥想或者任何他们想做的事情。当然,你不能指望所有人在艺术创作或冥想的生活中找到目的和意义。对许多人来说,电脑游戏和虚拟现实将提供一个解决方案。

这意味着我们会绕过一切外界物质,甚至绕过我们的身体本身,直接用电信号刺激大脑。电子游戏可能是所有人的终极归宿。

现在当然还没到他预言的阶段,但是变化已经开始了。《经济参考报》抱怨“电子鸦片”,体现的就是过渡阶段的矛盾。

时代的矛盾体现于新旧双方。

传统的社会惯性认为,通过实体的物质变化刺激身体,间接刺激大脑才是人类标准的生活方式。如果绕过躯体,将来还要绕过感官直接刺激大脑,这种游戏就侵犯了人类的尊严,也腐蚀了现行社会的经济基础。

另一方面,新兴的游戏产业,想方设法创造上瘾性,利用人性的弱点去延长游戏时间,让大脑对游戏电信号给出更高的评价。相当一部分游戏玩家因此忽视了大脑所依托的肉体,为了玩游戏损伤健康,甚至熬夜直接伤害了大脑。这是一个野蛮生长的行业。它的扩张趋势甚至不考虑行业本身的发展。因为被游戏上瘾性套住的人,往往不读书,不学技术,没有能力去为其他人创造游戏内容。如果所有人都游戏上瘾,就算生存的物质条件能保证,游戏行业也是要崩塌的。

《经济参考报》这篇文章就同时表达了新旧时代两边的问题。既表达了传统社会对新兴趋势的敌意和不理解,也的确发现了游戏行业野蛮生长的问题。今后几十年,我们还会反复看到类似的内容,看到过渡时代的社会矛盾。

《经济参考报》的文章,一半的冲击力来自于“精神鸦片”四个字。督工你怎么看待游戏制造的上瘾性?可以和现实中的毒品类比吗?

从大脑和神经系统的视角来看,的确毒品和游戏有相似之处,都改变人的需求,都有上瘾性,都会越陷越深,忽视游戏之外的现实生活。但是,我们的社会并不仅仅根据上瘾性来定义毒品,就算都是有害的上瘾品,鸦片、香烟、啤酒、咖啡、可乐,人类社会都给予了不同待遇。这里主要的分类标准有两个,一是会不会给人体制造严重的不可逆破坏,二是能不能让用户在享受上瘾品的同时,去维护物质生活,创造更丰富的精神生活。

毒品对大脑和身体的伤害严重,而且阻止人类继续发展物质社会。但游戏显然分成很多种,没有谁规定游戏就必须让人上瘾到死,完全脱离现实社会。从各种游戏的不同效果来看,游戏完全可以用来丰富生活,和正常活动结合,和真实的躯体运动结合,让大脑得到长期、稳定而且更美好的电信号。

所以,经济参考报把游戏定义成“精神鸦片”,这是刻意强调了游戏的上瘾性,忽视了毒品的其他定义。忽视了游戏更丰富的发展可能性。按照文章的叙事逻辑,最后就只有“禁止”和“放纵”两个选择。这种二极管式的论述,非常不利于我们去规划一个新世界。

实际上就连“精神鸦片”这个词都是有问题的。从大脑看来,所有的上瘾品都是一批电化学信号,游戏是精神鸦片,真实的鸦片也是精神鸦片。如果不加区分,只追求惊悚宣传效果,最后搞出一刀切的政策。游戏产业的发展可能会更坏,直接影响未来的生活质量。

督工,你认为游戏产业可能要承担引领全人类生活的任务。但现实中主流社会又对游戏行业抱有警惕甚至敌意。怎样化解两者之间的矛盾呢?

化解两者之间的矛盾,核心问题是消除两方面的错误认识。

在一个物质基本需求已经满足的时代,主流社会要正视历史趋势,认识到游戏行业必然会越来越多取代现实物质生活,而且没必要认为这种趋势是洪水猛兽。我和我的长辈都是生在农业时代的人,对吃饱穿暖这些物质需求极端重视。但既然我们已经搭建了一个物质生活和精神生活并行发展的社会,就不能基于农业社会的经验,替21世纪的人做决定,说一切电子游戏都是玩物丧志,都是破坏生活的毒品。

人类刚刚开了奥运会。当代奥运会的历史只有100多年,绝大多数项目都脱离了实际生活的需求,在往前几代人看来都是浪费时间和进钱的杂耍。现在电子游戏来了,对物质生活的影响,可能比奥运会还大一些。毕竟模拟软件,学习软件已经越来越和游戏不可区分。很多心理医生也需要用游戏来探索病人的内心。只有主流社会承认电子游戏可以加强人类对自然界,对自己的主导能力,才会消除对电子游戏的本能敌意。

反过来说,代表新时代的游戏行业也要承认,自己有利用甚至放纵大脑弱点的一面,鼓励大脑越来越简单,越来越无能。比如说,大多数游戏的新鲜感并不是来自于复杂场景设计,而是来自于随机性。而完全用随机性带来的新鲜感,并不会加深大脑的知识储备,只会带来盲目的乐观预期。大脑基于感性做判断的时候,在概率论问题上有明显的误区,会花很多钱买盲盒,买彩票,国家被迫直接垄断了彩票发行权。现在游戏里到处都是氪金抽卡,必须加以限制。

如果我们把抖音快手套路化短视频的制作与传播也看做广义的网络游戏。游戏的另一个问题是切割了时间,让大脑逐渐丧失搭建逻辑链条的能力。一般的社会问题,需要至少六七个要素放到一起来综合考虑,但现在的游戏和短视频,往往鼓励大家搭建最简单的“因为-所以”链条,甚至连因果关系都不要,2秒就要给人酷炫的冲击。这对人类的破坏,也许到不了鸦片海洛因的水平,但肯定比香烟和槟榔要厉害。也要有专门的产业政策来引导限制。

一旦消除了新旧两方面的错误和误会。游戏管理政策就很明显了,一刀切或者放纵都是错的政府应该正视虚拟信息产业的发展,在历史,哲学,经济学各个层面分析新时代,给游戏制定复杂的产业策略,用不同税率和行政手段,引导游戏业服务于大脑,而不是让大脑服务于游戏。。

在企业一遍,企业也要理解自己的历史地位。赚钱和引导社会并不矛盾,伟大的企业才能更长久地生存。游戏业将来可能会接管大多数人的大多数时间,这样的行业,不是主流社会的“寄生虫”,而是主流社会本身。所以游戏行业需要像解放初期的文艺行业那样,既要求发展,又要抛掉自己潜意识里的“下九流”身份,堂堂正正地给所有人设计一个未来。

我前面描述的未来,接近于科幻小说描绘的世界,但从我过去40年的生活经验来看,直接用电子信号刺激大脑,是人类社会发展的大趋势。去年的观视频年终秀演讲,标题是《科幻文化为中国导航》。我希望大家在氪金游戏的同时认真考虑一点科幻问题,考虑得越多,未来的社会就会更美好。

就在《经济参考报》把游戏上瘾类比成“精神鸦片”之后两天,证券时报网发表了关于游戏行业的社论,指出现在游戏公司整体上被划归软件行业,享受减税待遇。作者建议适当提高游戏行业的税率,和其他大多数行业持平。督工你对这个具体建议怎么看?

共同维护游戏产业健康发展 _ 证券时报网 open in new window

调整税率是对的,但单位不应该是整个行业。中国现在是世界第一汽车生产大国,电动车要减税,要送很贵的车牌,燃油车要限制,打牌了要加税。这中间有很复杂的逻辑和管理。游戏行业也一样。政府必须正视才能研究,研究才能理解规律,理解规律,才能考虑宏观上的未来规划。天天喊着“精神鸦片”,必然什么都做不好。

总体上,游戏行业,作为一个代表未来的新行业,计税的时候,我赞同继续留在软件行业,享受优惠政策。有的游戏能增加生活复杂度,延长逻辑链,帮助年轻的大脑更清晰地认识世界,提高中老年生活质量,不仅减税甚至可以补贴。那些影响健康,滥用人性弱点的游戏要重税,甚至禁止。细化的产业政策才是好的管理政策。

今天的内容说完了,最后提醒各位观众。我的“睡前消息编辑部”微信公众号除了每天提供资讯列表,最近开始更新原创的网络小说,《披甲世间行》。第二部已经上线,今晚更新完成,欢迎各位关注,帮我们工作室缓解一点经济压力。

感谢各位收看314期睡前消息,我们周二再见。

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